Обзор Final Fantasy XIII
01:23 Обзор Final Fantasy XIII | |
Прошло три года с выхода последней игры основной серии и вот наконец Final Fantasy XIII и принесла много чего интересного. Хотя финальные титры и заявляют "спасибо всем фанатам Final Fantasy”, тринадцатая часть немного отходит от традиций, что разозлит многих старых поклонников. Новшества внесли стремительность и кинематографичность, они как помогают, так и вредят. Несмотря на некоторые бедные дизайнерские решения, в Final Fantasy XIII всё же стоит сыграть, даже если она необязательна для прохождения. Жемчужиной игры является боевая система - быстрая, бросающая вызов (особенно в дальнейшем), и даже вызывающая некоторый прилив адреналина в битвах с боссами. Полоска новой ATB системы состоит из делений с очками, и есть способности, тратящие определенное их количество. Теперь не надо ждать заполнения полоски для атаки - игрок может потратить столько очков за один раз, сколько посчитают целесообразным. Также можно менять или вообще отменять атаки "на лету”. На поле битвы могут находиться три члена команды (когда врагов может иногда достигать девяти-десяти), каждому назначается своя Роль (Role): Attacker (атакующий), Blaster (ударная сила), Defender (защищающий), Jammer (глушитель), Enhancer (усилитель), и Healer (лечащий). Каждая Роль узкоспециализирована и выполняет очень ограниченный набор действий. Например, Blaster применяет исключительно элементальные атаки, Jammer принимает удары врагов на себя, а Healer постоянно применяет лечащие заклинания. Каждый персонаж начинает с несколькими Ролями, но может взять на себя и все шесть. Под контролем игрока находится один персонаж, другие управляются отличным ИИ. Во время боя партия соотносится к одной из шести Optima-конфигураций по различию Ролей у персонажей, например Attacker-Enhancer-Healer или Blaster-Attacker-Defender. Оптиму можно переключать в любое время в бою. Оптима признана поощрять постоянное переключение, но на самом деле иногда ожидание заполнения полоски можно обойти путем её переключения в нужный момент, что позволит атаковать чаще, чем при простом выборе одной конфигурации и использовать только его. Много коротких атак - ключ к победе в Final Fantasy XIII из-за счётчика Chain (Цепь), которую имеет каждый враг и которая увеличивается с каждой атакой и уменьшается при простое. Когда она заполняется полностью, враг временно переходит в состояние Break (сломленный) и обычно не может атаковать, получает больше повреждений, и может быть подброшен в воздух и стать совершенно беспомощным. Заполнение счётчика Цепи часто является единственным способом побить некоторых противников и принуждает игроков балансировать между Ролями: Attacker и Blaster наносят аналогичные повреждения, но счётчик Цепи Attacker’а заполняется медленнее и медленно пустеет, а у Blaster’а заполняется быстро, и поэтому её надо поддерживать постоянными атаками, чтобы счётчик так же быстро не опустел. Звучит запутанно и совсем ничего не понятно первые несколько часов, но как только у каждого персонажа появляется по крайней мере две Роли, тут-то и начинается самое интересное. Сражения дают очущение полного контроля. Summon’ы (призыв) добавляет новый элемент стратегии, так как Eidolon’ы не особенно сильны, но их призыв полностью восстанавливает здоровье команды. Вызов, как и другие тактические приёмы, тратит очки, для накопления которых требуется пройти много битв, поэтому их надо тратить с толком. Сложность игры возрастает наполовину, и вынуждает игрока искать разный подход к сражениям: постоянное присутствие Healer’а в партии может не оказаться спасительной тактикой, как можно было бы подумать, а вот покрикивание персонажей на врагов, чтобы уменьшить полученные повреждения, может подействовать получше. Система почти безупречна, хотя у нее и есть несколько раздражающих моментов, как например GAME OVER в случае "гибели” лидера при двух здоровых членов партии, которые могли бы восстановить его здоровье за несколько секунд. Поэтому в тяжёлых ситуациях лучше указать ИИ пополнять его здоровье. Многие "шокирующие” слухи, ходившие о Final Fantasy XIII, оказались правдой: нет городов в привычном смысле и первая половина игры очень линейна. Это, может быть, и не то, что вы ожидали, зато они проходятся великолепной боевой системой. Потом открываются миссии охоты на монстров, а с ними и некоторые дополнительные области. Такая линейность призвана постоянно продвигать историю вперёд, но, к сожалению, она же и убивает реиграбельность. Привычный геймплей с городами, магазинами или апгрейдом, сведён к точкам сохранения. То, что убрали города и ограничили время исследования для игрока, вредит истории ничуть не больше, чем геймплей. Существенные геймплейные изменения были внесены, чтобы уделить внимание истории, и, к сожалению, все ресурсы отданы для этого. Сама история на бумаге выглядит интересной: в мире Final Fantasy XIII два вида обитателей ополчились друг против друга. Cocoon (кокон), высокотехнологичный мир, парит высоко в небе, а внизу расстилается первобытная дикая местность - Gran Pulse. Оба мира населены людьми, и среди них есть могущественные, называемые fal’Cie. Граждане Кокона убеждены, что Пульс - не что иное, как ад, и даже недолгое прибывание там опасно. fal’Cie иногда выбирают людей, чтобы представить их как l’Cie, которые получают большую силу взамен на цель, или Focus, которую они должны выполнить. Если они не смогут его выполнить, то превращаются в монстров под названием Cie Corp (Cie труп); если же смогут, то увековечиваются в кристаллы. Естественно, в любом случае весь состав играбельных персонажей станет жертвой fal’Cie. Большинство из них просто хотят жить как жили, быть рядом с любимыми людьми, и не желают быть марионеткой волшебного существа, но вместо этого вынуждены пытаться найти свои цели и выполнить их, будущи преследуемые Sanctum’ом (святилище) - правительством Кокона, устраняющим всё связанное с Пульсом. Для фантастический истории все элементы на месте. На деле же, история больше рассказывается чем показывается. Сюжет имел большой потенциал и поддерживался богатой энциклопедической информацией в меню, но испорчен мирскими диалогами и стилем постановки, которая жертвует постепенным и аккуратным раскрытием образов в угоду большей кинематографичности. Так как игра постоянно движется вперёд, контроллируемо держит напряжённо, она лишает игроков возможности действительно погрузиться в мир и умы персонажей. Сценарий явно был написан для аудитории любителей манги, так как промежутки заполнены ничего не значащими фразами "Let’s go!” (”Вперёд!”) и "We just have to believe!” (”Мы просто должны верить!”). Вместо того, чтобы действительно размышлять, почему они сражаются, персонажи шутят над понятиями, как "борьба”, "надежда”, "вера” и кажется просто повторяют заученные мотивации, основанные на личной философии во время шутливых диалогов. Snow (снег) больше всего виновен в убийстве сценария, и хотя есть возможность охарактеризовать его, игроку просто сообщают об индивидуальности Сноу в пренебрежительной манере и затем заставляют его сказать "Я хочу быть Героем!”. Каждый персонаж имеет несколько раздражающих стереотипов, к которому они прибегают в диалогах, вместо того, чтобы проявлять их естественно. Некоторые персонажи могут выделится несмотря на плохой сценарий, как Sazh и Fang (клык). Другие, как Hope (надежда), не могут. Это позор, потому что во времена, когда есть постепенное раскрытие образа (с помощью лицевой анимацией, которая может быть поразительно реалистичной), это очень хорошо сделано, как например ответ Сажа на комментарии Хоупа о его отце ранее в игре. В целом, если бы материал энциклопедии и романа-приквела переработали в игру и ввели осмысленные диалоги, то FF XIII, возможно, мог бы иметь эпический сюжет. Но учитывая, сколько энергии игры вложили в историю, результаты разочаровывают. Визуальная составляющая FF XIII поднимает серию на новый уровень, не только из-за большого бюджета и эпического блеска, но и из-за влияния, которое она оказывает на другие аспекты игры. Несмотря на детализированные модели персонажей и монстров и большие, графически сложные карты, время загрузок игры сведено к минимуму. У самих персонажей очень выразительные лица, особенно с мелкими движенями глаз, трудноуловимые и естественные, а соответствие движения губ с произносимыми словами делает в некоторых случаях возможным читать по губам. Хотя в Сети и шутят о низком разрешении текстуры травы, трудно придраться к, наверно, самому красивому рендеренному небу в игре. Анимация персонажей и монстров также превосходна - манеры некоторых героев довольно японские, но несомненно хорошо подходят. Что действительно удовлетворяет в Final Fantasy XIII, так это незначительные детали, из которыми состоит игра: визуально, в интерфейсе, в сюжетных сценах. Некоторые решения насчёт истории, прохождения, или линейности могли бы казаться сомнительными, но мелкие элементы доказывают, что всё продумано и обо всём позаботились (даже если эти решения были рискованными). Трудно описать все детали, но главное - маленькие штрихи, которые заставляют чувствовать, что разработчики заботились о создании незабываемой игры, свободной от нелепостей. Например, адаптирование ИИ персонажей под игрока, который в отличие от него автоматически не знает, против чего монстры слабы, или хуже - продолжает использовать способности, о неэффективности которых игрок уже знает. Или как персонажи обсуждают то, мимо чего пробегают, и делают замечания, когда они видят что-нибудь странное, вместо того, чтобы безмолвно полностью игнорировать очевидную неуместное фигуру вдали (помните это старое клише?). Или факт, что персонажи на заднем плане не исполняют роль фона, а реагируют, улыбаются, вздрагивают или разговаривают. Или смотреть вниз с высокого места и наблюдать области города, выглядящие абсолютно так же, как когда группа проходила их ранее. Это поверхностное наблюдение, чтобы попытаться всё увидеть, но детали просто хороши. Другим ярким моментом FF XIII являются хорошое звуковое сопровождение и голоса. Окружающие звуковые эффекты особенно великолепны, так же как звуковые эффекты магии и монстров в сражении. Немного менее яркое впечатление - музыка - хорошая, но повторяющаяся. Лучшие из музыкальных треков - джаз или боссанова, и Масаси Хамузу заслужил огромное доверие на использование большого разнообразия инструментов, от тромбона до арфы. Много J-pop вокала используется для музыкального фона, который не всегда плох, но определенно может быть таким, особенно когда лирика на английском о радугах, или щебетание "We will have fun!” (”Мы будем развлекаться!”). Проблема влияния попа состоит в том, что оно необязательно плохое, но не бесконечно. В то время как оркестровое наполнение является превосходным, что-то из попа будет полностью забываться. Final Fantasy XIII запомниться многими не тем, чем она до этого делала. В игру стоит играть, проникнуться её превосходной боевой системой, визуальной частью, уникальным стилем и вниманием к деталям. Эта попытка рационализировать опыт RPG для придания кинематографичности, сюжетно-ориентированности, вероятно, будет смотреться слабо, особенно когда сама история страдает от оплошностей. Игроки, которые не смирятся с фактом, что Final Fantasy XIII удаляет некоторые привычные элементы RPG, не смогут в полной мере получить наслаждение от игры. Игроки же, которым не помешают манга-подобная история и линейность, оценят все достоинства игры, которые действительно очень значительные. | |
|