Пятая часть саги о супершпионе Сэме Фишере осмелилась пересмотреть все те элементы, которые определяют жанр "стэлс от третьего лица”, начиная с самого стэлса. Новый, непробиваемый Фишер не пренебрегает применять грубую силу, используя скрытое перемещение как передышку между быстрыми и жесткими ударами по противнику. Будучи беглецом, он теперь работает без поддержки Третьего Эшелона, так что он с самого начала лишен всех своих гаджетов. Но даже без спецснаряжения Фишер доказывает, что он остается самым опытным и опасным в своем деле.
Сюжет Conviction - это история в стиле Тома Клэнси, PMC(Частные Военные Корпорации), электромагнитные бомбы и антипрезидентские заговоры, манера повествования блистает превосходной подачей. Мысли Фишера отображаются на окружающих объектах как кадры фильма транслируемого проектором, развитие основного сюжета разделяется неожиданными воспоминаниями главного героя, перенося его в события прошлых лет. Они одновременно обучают и помогают игроку освоиться с новой механикой игры. В один момент Сэм преследует на рынке наемников PMC, в следующее мгновение он уже стоит возле кровати своей дочери за годы до этого, говоря ей, и игроку, что незачем бояться темноты: когда Фишер прячется во тьме, окружающий мир становится монохромным, выделяя важные объекты. Затем мы снова переносимся в настоящее, где и применяем полученные знания на практике.
Позже, он плавно попадает в интерактивное воспоминание, в котором на примере неудачного ограбления демонстрируются новые аспекты боевой системы. Необычная и немного неудобная ликвидация противников в ближнем бою дает Фишеру заработать "execution moves”, с помощью которых вы можете помечать противников(количество пометок зависит от вашего оружия) правым бампером, после чего одним нажатием кнопки игра переходит в режим slo-mo и Сэм автоматически убивает всех ранее помеченных противников. Однако самостоятельные действия игрока на всегда располагают к получению этого бонуса, т.к. для этого нужно уметь быстро отреагировать в нужной ситуации. Интерактивных моментов теперь, значительно меньше чем в предыдущих сериях игры: вам не удастся воспользоваться фирменным зависанием между стенами, нет больше возможности спрятаться под столом, залезть в вентиляционную шахту, перетащить тело противника, теперь при нахождении тела противник просто настораживается. Тени больше не для того чтобы в них прятаться, они просто расширяют возможности для нападения. Новый Фишер представляет собой эдакую смесь Бэтмана и Борна.
Стало полезно передвигаться не только в темноте, но и в открытую, прореживая отряды встревоженных и напуганных противников при каждом их появлении. Теперь в игре приходится действовать в условиях, когда противник, как правило, готов к нападению. Они пытаются выследить вас, исследуя темные углы с фонариком, формируют поисковый периметр, который вы легко можете обойти, используя удобно расположенную под потолком трубу. Окружающая обстановка, представляет собой прекрасную площадку для применения смертоносных навыков Фишера, и дает возможность обмануть и обойти с фланга противников, которые как правило гораздо лучше вооружены. Фишер вовсе не неуязвим, и всё же он оказывается в смертельной опасности тогда, когда вы действуете слишком смело, или пытаетесь нащупать предел своих возможностей. Но и тут встречаются недостатки: из-за местами неудачно реализованного взаимодействия с некоторыми объектами, нет возможности тихо проникнуть в помещение не выламывая двери, так что приходится карабкаться по карнизам, чтобы добраться к цели через окно. Но даже если дела идут не так, как надо, Фишер более чем подготовлен к подобным ситуациям: использовав портативный ЭМИ-заряд, во время замешательства он подкрадывается со спины, и ликвидирует противников до того, как снова включится свет.
Новый Фишер стал более жестоким и беспощадным: он больше не оглушает противников, теперь он ломает врагу хребет, перебивает гортань, в общем без колебаний вытворяет что-нибудь ужасное. Сцены допроса, в которых игрок избивает несчастных головорезов, имеют долю интеркативности, они являются зрелищными и запоминающимися. Невинное окружение превращается в орудия пыток, даже стоящее рядом фортепьяно наполняется зловещим потенциалом. И хотя всё что от вас требуется, это таскать допрашиваемого по кругу и нажимать кнопку "B” для удара, игра умудряется удивлять вас зрелищностью этих сцен. Однако Фишер не всегда делает то, что вы ему "сказали”; иногда он делает слишком много - и ваш палец зависает над кнопкой, т.к. нет уверенности, следует ли снова её нажимать.
Сцены допроса заканчиваются переломом шеи супостата, а в остальное время игра бросает вас в прямолинейные перестрелки. Они добавлены по понятным причинам, но при этом не особо радуют. Прямой бой является универсальным способом продвинуться дальше; таким эпизодам просто не хватает альтернативности прохождения, которые обычно присутствуют в игре. Флэшбэк-эпизод о действиях Фишера в Ираке, представляющий из себя "коридор” заполненный стреляющими в вас врагами, а также эпизод про комнату с лазерами - оба этих уровня были очень однообразными, а плохо расставленные чекпоинты еще больше усугубляли это.
Но не все попытки добавить разнообразия сбивают игру с верного пути, возьмем к примеру эпизод возле Мемориала Линкольна, который является узко спланированным, но адреналиновым, и к тому же происходит в дневное время суток, что прибавляет игре свежести. Если и есть недостаток в непонятных действиях Фишера, так это в том, что они приводят к ослаблению интереса к происходящему. В предыдущих частях игры он смотрел на мир через утомительный зеленый прибор ночного видения; сейчас же, если вы правильно играете, то проводите большую часть геймплея в чёрно-белом цвете. Это всё больше надоедает с продвижением игры, а позже становится еще хуже после появления Очков. Они позволяют видеть тепло тел противников сквозь стены, но при этом вы видите все окружающие объекты в однообразных серых тонах, которые размываются при движении. При всех попытках препятствовать злоупотреблению, очень обидно, что из-за спец очков с их эффектом уменьшения насыщенности цветов вы можете не увидеть роскошный дизайн уровней, с их необычайно богатыми, объемными красными и голубыми тонами.
Conviction - почти что отличная игра. Ее недостатки заключаются в короткой одиночной кампании, а в заключительной части игры слишком много стрельбы, из-за чего портится финальное впечатление об игре. Но когда игра проявляет себя наилучшим образом, игроку предоставляется свобода для тактических маневров, что по-настоящему вдохновляет, и заставляет вас балансировать между светом и тенью, осторожностью и агрессивностью. В определенной степени очень жаль распрощаться со старым, незаметным Фишером, но поскольку Splinter Cell уходит "от скрытого к открытому”, в сторону динамизма, то наверняка появятся игроки, довольные присутствием яростных, немного затяжных перестрелок, с возможностью уничтожать противников еще хитрее и быстрее. Это несомненно признак правильного "conviction”*: в игру снова хочется сыграть.
|