StarCraft 2. Наследник не торопится на коронацию
23:40 StarCraft 2. Наследник не торопится на коронацию | |
Вот уже и 2009 год подходит к концу, а преданные фанаты продолжают терпеливо ждать выхода проекта компании Blizzard StarCraft 2. На сегодняшний момент дата выхода игры – 2010 год. Можно сказать и точнее - его первая половина. Однако бета-версия, которая должна была стать новым этапом создания игры, была отложена и в этом году не выйдет, так что можно предположить, что и дата релиза также будет смещена. Но не будем о грустном. Несмотря на то, что работа над проектом все тянется и тянется, и лично я себя ощущаю себя неким вьючным животным, перед которым на удочке держат морковь, чтобы ускорить передвижение копыт и сохранить его интерес к поездке, есть в такой долгой продолжительности работы и свои плюсы. Ведь, зная Blizzard, можно с уверенностью сказать, что все это время, до последней секунды, тратится на улучшения конечного результата. Засада зергов. Учитывая качество скриншотов, артов, видео и демонстраций, нетрудно догадаться, что, сама по себе, игра уже готова, и в данное время вся работа посвящена отладке баланса и детальной шлифовке всех ее составных частей. Приятно все-таки осознавать, что в наше время, когда один за другим в свет выходят сырые и недоделанные проекты, вслед за которыми летят многочисленные патчи, хоть кто-то относится к качеству с таким тщанием. И при этом сохраняет непробиваемое спокойствие, на каждый нетерпеливый вопрос «Когда выйдет?» отвечая с улыбкой: «Когда будет готова». Оригинальность StarCraft 2, как ни странно, состоит в том, что он как раз планируется не как «что-то новое в серии», а как «старый-добрый Старкрафт». Отчасти, из-за того, что все любят первую часть такой, какая она есть, и никому нафиг не нужны здесь какие-то изменения. А еще из-за того, что StarCraft 2 изначально планировался как замена первой части в качестве снаряда кибер-спорта. А какой кибер-спортсмен пересядет за новую игру, если там не будет того же привычного интерфейса? Это ведь будет равносильно потере всей квалификации. И что же получается? Те же яйца, только в профиль? Накой тогда нужна вторая часть, если там то же самое, только в лучшей графике? А вот в этом и заключается та сложность, которая заставляет так долго работать над проектом. Ведь не так уж сложно все до основания развалить и сделать что-то совершенно новое, оставив прежним только название. А еще легче вообще ничего не менять, подкрутить графику, прилепить цифру «2» и отправить на полки магазинов. Когда я говорил, что хочу в жаркие страны, я имел ввиду не это! Blizzard для своего проекта такой судьбы не хочет. Поэтому идет самым сложным путем – пытается реставрировать проект таким образом, чтобы из старого и крайне удачного проекта сделать новый, не менее удачный, и при этом без потери старой атмосферы и баланса. Невозможно? Отнюдь. Для этого было сделано очень много. Прежде всего, графика, которая тщательно копирует цветовую гамму первой части. Вопреки некоторым опасениям, это не превратится в копирование ландшафтов StarCraft. В продолжении космической RTS вам предстоит сражаться на индустриальных ландшафтах мира Браксис-альфа, оценить красоту огненного мира Чар, родины зергов, а также сравнять с землей древние руины храмов протосов на планете Бел'Шир, покрытой красочным тропическим лесом. И при этом теперь игра перешла в 3D формат, а этот факт не только позволяет любоваться более красивыми пейзажами, но и дает дополнительную свободу в тактическом маневрировании. Так некоторые наземные юниты получили возможность преодолевать ландшафтные преграды, что дает им преимущество при совершении маневров над юнитами, нуждающимися в проходимой местности. Кроме того, некоторые элементы ландшафта теперь станут разрушаемыми, что позволит изменять тактический расклад прямо в процессе боя. Дождь, слякоть… и зерги. Говоря о графике, стоит отметить, что StarCraft 2 не является проектом, стремящимся завладеть вниманием публики за счет сверхреалистичной анимации и зрелищных спецэффектов. Вместо этого игра показывает ориентированность на быструю и равномерную работу даже на системах со сравнительно низкими характеристиками, что связано, опять-таки, со стремлением проекта в «большой киберспорт». Тем не менее, благодаря отменной стилизации, игра все равно выглядит очень красиво. Главная особенность Старкрафта – геймплей – осталась стоять все на том же нерушимом принципе «преимущество + уязвимость», когда каждый юнит имеет боевое превосходство над одним врагом и безоговорочно уступает другому. По словам разработчиков, их целью было сделать каждый игровой юнит по-своему полезным и индивидуальным. Поскольку даже великолепный StarCraft «грешил» парой бесполезных юнитов. StarCraft 2 находится под непрерывным наблюдением очень долгое время. Тем не менее, к уже сказанному здесь можно кое-что добавить. Сегодня будем освобождать эту планету. Подробности связаны с юнитами расы протосов. Самой главной особенностью этой расы станет возможность телепортации, которую особенно активно использует юнит Stalker, способный перемещаться на небольшие расстояния и отлично подходящий для внезапной атаки или преследования отступающего противника. Другой юнит – Immortal – очень эффективен против тяжеловооруженного противника, вследствие наличия энергетического щита, защищающего его от мощных атак. Зато против стайки маленьких зергов Immortal практически беззащитен, поскольку слабые атаки щитом почти не блокируются. Защитить «бессмертного» от назойливой мелюзги сможет Colossus, являющийся очередной реинкарнацией всем известного «треножника» Герберта Уэллса. Этот шагоход очень эффективно испепеляет лазером наземных юнитов, однако, очень уязвим против атак с воздуха. Его преимущество над обычными наземными юнитами состоит еще и в том, что для передвижения ему не обязательно иметь под ногами ровную почву. Хлипкие с виду ходули позволяют ему преодолевать естественные преграды и использовать особенности ландшафта в своих целях. Беспокойный островок. С неба протосов будет прикрывать юнит WarpRays, особенностью которого является невысокий начальный урон. Однако, чем дольше юнит атакует противника, тем больший урон ему наносит, как бы прожигая его. Так что больше всего достанется «толстякам». Другой воздушный юнит – Phoenix – больше подходит для атак большого скопления врагов из-за своей способности Overload, позволяющей ему атаковать все боевые единицы противника одновременно. Правда, после такой атаки он неизбежно перегреется и на некоторое время останется недвижимым, становясь лекгой добычей любого стрелка. И на закуску – Mothership – огромный корабль. Таких нельзя сделать два, но и одного более чем достаточно. Mothership имеет уйму способностью, одной из которых является замедление времени. Когда активирован этот режим, корабля не сможет достичь ни один из выпущенных по нему снарядов. А нам мост и не нужен. Разумеется, такое количество преимуществ протосов говорит о том, что и у других рас будет предостаточно особенных технологий, которые уравняют шансы трех непримиримых сторон. И как бы хотелось все эти особенности игрового процесса узнать не из малочисленных интервью и слухов, а из личного опыта, который приходит только во время игры. Крепитесь, товарищи звездные стратеги, ждать осталось не так уж долго. | |
|