Подземный Храм.Форум гнома dedlords

                Блог гнома dedlords 

                     Игровые новости

Четверг, 28.11.2024
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
World of Lineagecraft? Aion, какой ты?
KMДата: Суббота, 23.05.2009, 16:10 | Сообщение # 1
Царь лилипутАФФ
Сообщений: 880
Статус: Offline
[ Для того чтобы читать сообщения Зарегистрируйтесь или войдите как пользователь ]


ПЕРЕХОДИ НА СТОРОНУ ЗЛА У НАС ЕСТЬ ПЕЧЕНЬКИ ^^,
 
СообщениеЧасть 1

Вторая стадия закрытого бета-теста Aion завершилась 27 апреля. Игра претерпела немало ожидаемых изменений, как то: улучшение (расширение) опций настройки персонажей и добавление новых зон.

Однако, нельзя сказать, что игроки остались полностью довольными новой версией, поскольку до сих не решен ряд серьезных проблем, и игра страдает нехваткой «контента», который так расхваливали на предыдущей стадии тестирования.

Надо сказать, что со времени последнего тестирования графика Aion'а стала еще совершеннее. Во-первых, эффект 'Glowlight Effect' больше не активизируется «по умолчанию», что, конечно, лишает игровой мир некой сказочности, но зато делает его гораздо более детализированным и придает ему четкие очертания. Кроме того, частично решена проблема с несогласованностью движений персонажей, а интерфейс пользователя обрел уникальный вид в стиле Aion.

Что касается новых зон, Eltnen и Morheim, то они выглядят просто потрясающе — удивительно, как разработчикам удалось объединить заснеженные земли и вулканические пустыни в единое (и гармоничное!) целое. Одним словом, если говорить только о графике, то игра по праву заслуживает титул «лучшей в стране».

Правда, потрясающая графика Aion также требует серьезной оптимизации. При длительной игре «вылезают» многочисленные баги, являющиеся следствием неэффективного управления системными ресурсами.

Причем, понижение качества графики на один уровень значительно уменьшает количество деталей, но не приводит к заметному улучшению исполнения. На это жаловались многие тестеры, и похоже, что над оптимизацией еще работать и работать.

Кроме того, отдельные движения верхней и нижней частей тела персонажей до сих пор плохо согласованы. Подробнее об этом говорится ниже.

Система Rifts of Time, впервые показанная в CBT 2, позволяет игрокам из противоположных фракций заходить в зоны друг друга. Наверное, вы спросите — ну и какой в этом смысл? Так вот, эта система характеризуется рядом интересных «фишек», что делает ее достаточно привлекательной для пользователей: Named Monster'ами, роняющими редкие предметы, и возможностью улучшить положение Legion'а.

В основе этой концепции лежат особенности категоризации предметов в Aion'е. Прежде всего предметы делятся на Normal (Обычные), Rare (Редкие), Exceptional (Необычные) и Unique (Уникальные). Если забыть о Unique-предметах, раздобыть которые практически невозможно, то Exceptional-предметы, вероятно, это лучшее, что может получить игрок в свое распоряжение.

Однако, Exceptional-предметы можно получить только от Named Monster'ов, которые, в свою очередь, появляются в строго определенное время в строго определенных локациях. Думаю, вы уже все поняли; если игрок хочет стать обладателем лучших предметов, то отправляется в «стан врага» в надежде столкнуться с Named Monster'ом. Разумеется, это приведет к ряду небольших конфликтов, являющихся неотъемлемой частью PvP.

Конфликты сопровождаются накоплением очков Abyss Points, начисляемых в режиме реального времени. Таким образом, игроки могут провоцировать конфликты ради накопления очков для Legion'а, а не ради получения предметов от монстров. В CBT 2 подобное встречалось сплошь и рядом, а награды служили своего рода «приманками» для вовлечения игроков в конфликты.

Изменения коснулись и системы боя. Во-первых, скорость активации комбо была значительно повышена. А поскольку скорость активации большинства классовых комбо была улучшена на 100%, игроки могли запускать желаемые цепочки комбо в наиболее оптимальное время.

Модель боя тоже претерпела ряд изменений. В зависимости от конкретных комбо, различные дополнительные эффекты позволяют игрокам прерывать и отменять вражеские комбо. Надо сказать, что это достаточно серьезное улучшение, влияющее на скорость уничтожения противников (мобов).

Однако, проблема с несогласованностью движений верхней и нижней частей тела персонажей, нарушающая плавную анимацию и естественность сражения и движений, до сих пор не решена.

Часть 2

Как я уже говорил, на эту проблему указывали многие тестеры, включая и меня самого. К сожалению, в CBT 2 она так и не была решена; более того, персонаж не мог двигаться, пока не заканчивалась анимация для нижней части его тела.

Например, запускающее умение (initial skill) для комбо Assassin'а приводится в действие во время движения персонажа, но поскольку второе умение в этом же комбо запустить не удается, возникает непростая ситуация, при которой игроку приходится прекращать движение после первого шага, чтобы осуществить комбо полностью.

Таким образом, улучшать систему кобмо совершенно бессмысленно, так же, как и выдавать элемент геймплея за простой визуальный сбой.

С новыми зонами тоже не все гладко. Во-первых, они оказались крошечными. Если говорить, к примеру, об Asmodian'цах, то они проводят первые десять уровней в Ishalgen'е, а уровни 10-20 в Altgard'е, территория которого в несколько раз больше. Новая зона Morheim якобы рассчитана на персонажей 20-40 уровней, но она настолько мала, что исследуется буквально за полчаса.

Фактически, зона Morheim'а, предназначенная для персонажей 20-25 уровней, состоит из единственной дороги. Лично я провел на этой «узкой тропинке» несколько дней.

Но «недостатки» новых зон не исчерпываются их крошечными размерами. Вторая проблема — это нехватка контента. После 20 уровня необходимый опыт увеличивается в геометрической прогрессии, а на каждом уровне дается только три-четыре квеста. Например, до 20 уровня я выполнил около 100 квестов, а в промежутке между 20 и 34 уровнями только 60 (или около того). И наверное 2/3 из них представляли собой «повторные квесты» (repeat quest), которые невозможно выполнить без накопления умений.

Другими словами, после 30 уровня невозможно прокачиваться какими-то иными способами, кроме как убивать монстров тысячами.

Правда, еще не открыт Abyss, но на данный момент в игре катастрофически не хватает контента. И если разработчики не хотят, чтобы их игроки «повторяли одно и то же вплоть до максимального уровня», то должны серьезно поработать над созданием нескольких карт и достаточного количества контента.

Я знаю, что это не очень хорошее сравнение, но Aion чем-то напоминает World of Warcraft.

Похожими их делает тот факт, что игрового персонажа может убить любой другой игровой персонаж прямо посреди «прокачки», и что монстры применяют самые разные умения, чтобы «вышибить мозги» из игроков.

(WoW взят в качестве примера для более понятного объяснения)

Я вовсе не критикую Aion за его сходство с WoW. Проблема заключается в том, что «естественный облик» Aion'а совсем не сочетается с контентом в стиле WoW.

Возьмем такой пример. Мобы в Aion'е расправляются с игроками при помощи бесчисленного числа умений. Среди них встречаются и такие, которые наносят урон в тысячи единиц, и такие, которые приводят с собой «друзей».

Разумеется, что подобные атаки неминуемо ведут к смерти персонажей. Хорошо. Элемент неожиданности только придает бою глубину.

Проблема заключается в том, что со смертью персонажа теряется около 5% от общего опыта за данный уровень. Для уровня 30, например, это около получаса игры. Смерть от руки представителя вражеской фракции тоже сопровождается потерей опыта.

А заработать опыт не так то просто. Игрок 34 уровня, например, должен накопить 10 000 000 единиц. Исходя из количество опыта, даваемого за мобов того же уровня, ему нужно убить около 1 200 штук. Выполнение трех-четырех квестов, даваемых на этом уровне, приносит 40 000 – 60 000 единиц, т.е. около 0,5% от общего опыта. И не забывайте, что смерть во время выполнения квеста означает проигрыш.

Однако и без прокачки персонажей проблем предостаточно. Игроки едва сводят концы с концами после того, как все заработанные убийствами монстров деньги уходят на приобретение книг умений и расходных материалов. Кто же сможет наслаждаться приключениями и контентом посреди всего этого хаоса?

Так что на данный момент остается только «гриндить» монстров в духе Lineage. Но поскольку по замыслу разработчиков мир Aion'а должен выглядеть как можно более правдоподобным, то «охотничьи угодья» встречаются там совсем не так часто, как в том же Lineage. В общем, Aion — это контент WoW плюс жесткий «гринд» монстров в духе Lineage.

В конечном счете, попытка соединения отдельных элементов Lineage II и WoW привела к тому, что своим геймплеем Aion похож на WoW, а «гриндом» — на Lineage.

Но хоть на данный момент состояние игры оставляет желать лучшего, надежда все-таки есть. Графика, музыка, система комбо и многие другие неотъемлемые черты Aion никуда не делись, а все вышеуказанные проблемы вполне решаемы.

Модели персонажей уже разделены на две части, чтобы игроки могли беспрепятственно двигаться и атаковать одновременно. Новые квесты можно придумать. Проблему с «гриндом» можно решить, снизив штрафы за смерть и предприняв соответствующие меры по пересмотру таблицы «дропа» монстров.

Кроме того, не забывайте о том, что основной контент Aion'а, Abyss, еще не доступен. Конечно, появление Abyss'а вряд ли облегчит процесс прокачки персонажей, но по крайней мере у игроков будет чем убить время. И еще, создатели Aion'а должны выбрать более конкретное направление и подойти к процессу разработки с точки зрения игроков.

Большинство тестеров СВТ 2 жаловались на размытость игры и необычайно высокий уровень сложности. В общем, будем надеяться, что разработчики уделят должное внимание пожеланиям игроков и ко времени CBT 3 представят более совершенную и «доделанную» версию игры.


Автор - KM
Дата добавления - 23.05.2009 в 16:10
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности:

PR-CY.ru Рейтинг игровых сайтов
Google-Add.com - Открытый Каталог Сайтов Яндекс.Метрика