3 обт исправлена боевая система!
23:46 3 обт исправлена боевая система! | |
В мире кинофильмов, музыки и других форм творчества, часто трудно определить, какой продукт достоин создания своего продолжения. Множество фильмов имеют логически незавершенную концовку, и если их дальнейшая судьба не определяется воскресными утренними мультиками, как, например, судьба Годзиллы, то… постойте. О чем это я? Простите, отвлекся на минуту. Продолжаем по теме. Это вторая часть моих первых впечатлений от китайского бета-теста AION: Tower of Eternity. Здесь я расскажу о некоторых интересных наблюдениях, касающихся важных моментов геймплея, не вошедших в первую часть моего обзора. Поскольку я не хотел полностью похоронить все статьи, идущие следом за моей, под бесконечной стеной текста, я перенес во вторую часть свои впечатления о бое и классах. Здесь же вы найдете и актуальное описание системы полетов (полное описание, без громких слов). I. Классы Классы. Некоторым они нравятся, некоторые их ненавидят. Классы разделяют нации и рушат человеческие взаимоотношения. Для некоторых классы - единственное оставшееся спасение после того, как рухнули стены, защищавшие их города. Другие мечтают о бесклассовой системе, основанной на способностях и умениях каждого. В общем, перед каждой компанией, задумавшей делать ММО, стоит трудный выбор. И в большинстве случаев, они выбирают систему с классами. Зачастую в неявном виде, классы пролезли почти во все RPG. AION не является исключением. И, кажется, они не особенно старались изобретать какую-то оригинальную систему при создании своих классов. Для игры можно выбрать один из четырех архетипов: лекарь, тяжелобронированный громила, шустрик или магический волшебник. Скажу прямо: несмотря на всю их стереотипность и навязшие на зубах названия, всеми этими классами интересно играть. Вы начинаете игру воином, магом, жрецом или странником. На 9 уровне вы сможете выполнить специальный квест и к 10 уровню выбрать вторичный класс. Воин. Обычный парень со щитом и мечом или огромной дубиной. Эти ребята подходят к цели близко-близко и бьют ее со всего размаха. Вы можете стать Гладиатором, который лучше проявляет себя в нападении, или Тамплиером, воином защитного склада. Маг. Еще один стереотипный класс. Кажется, я догадываюсь, что они делают! Они делают заклинания! Огонь, лед, земля, и что-то еще. Эти заклинания очень мощны; часто маги убивают своих жертв (монстров, конечно) прежде, чем те успевают подойти к ним вплотную. Маги могут стать Волшебниками или Повелителями духов. Повелители духов - это класс владельцев питомцев, они призывают духов и могут использовать некоторые боевые заклинания. У Волшебников нет питомцев. Вместо этого у них появляются крайне разрушительные дальнобойные заклинания. Жрец. Вооруженный луком и стрелами, жрец возникает из окружающей его тени, чтобы вонзить сверкающее лезвие в спину ничего не подозревающего противника. Что? Жрецы так не поступают? Жаль. Ну ладно, пока пусть Жрецы будут лекарями. В качестве вторичного класса можно выбрать карьеру Клерика или Певца. Клерики лучше лечат, Певцы лучше баффают. Странник. Странник может стать Рейнджером или Ассасином. Рейнджер стреляет из лука, Убийца - это DPS-класс ближнего боя. Вот так. А вы чего ожидали? В общем, на бумаге классы не выглядят революционно новыми, но в игре они работают хорошо и правильно. А потому, какая разница, что кроме вас в мире есть еще 5000000000 Клериков. II. Бой В AION создана нормальная система комбо-умений. Теперь не нужно быть машиной по нажиманию стрелок, которую хотели сделать из игрока в Age of Conan. Умения активируются тогда, когда вы нажимаете на них, больше не нужно давить вверх, вверх, влево, вниз, влево, старт, абв, вверх чтобы использовать хитрый приемчик. Пусть, например, у вас есть «Умение 1» и «Умение 2». Если вы наведете на них курсор мыши, то в подсказке узнаете, какое место в цепочке умений они занимают. Допустим, «Умение 1» и «Умение 2» входят в одну цепочку умений. Цепочкам умений отведено специальное окно, с помощью которого очень удобно запоминать или освежать в памяти последовательности активирования умений для получения комбо-эффекта, и виды этих эффектов. Предположим, «Умение 1» висит у вас на горячей клавише «1» на клавиатуре. Когда вы нажмете «1», вы запустите выполнение «Умения 1», а кнопка для запуска следующего умения в цепочке подсветится у вас на экране! И теперь вам останется только щелкнуть по этой кнопке, или вновь нажать «1» для активации следующего в цепочке «Умения 2». Я большой поклонник принципа реализации цепочек умений в Final Fantasy XI; я мечтаю о том, чтобы когда Повелитель духов использовал «стереотипное умение повелителя духов №1», я, как волшебник, получал бы возможность применить «стереотипную огненную штуку №2», и вместе они бы вызывали какой-нибудь впечатляющий эффект. К сожалению, такой принцип в игре не реализован; вы создаете свои цепочки умений самостоятельно. Все равно, и нынешняя система работает здорово. Запускайте умения в цепочке в правильном порядке, и вы получите комбо-эффект. В нашем примере, пусть «Умение 1» и «Умение 2» вызывают сбивание цели с ног. Если запустить по очереди оба этих умения, враг будет опрокинут. Эффекты, получаемые в результате реализации комбо, как я уже говорил, можно увидеть в специальном окне. Некоторые из эффектов происходят каждый раз, как вы завершаете цепочку умений, некоторые срабатывают с определенным шансом. И наконец, чтобы завершить раздел Боя, остановлюсь на одной особенности, которую стоит учитывать игрокам, предпочитающим ближний бой. Игра приветствует проведение боев в движении. Они вели ряд бонусов, которые срабатывают, если персонаж движется в определенном направлении. Например, если вы двигаетесь вправо или влево (стрейфом), над персонажем появится стрелка, указывающая в соответствующем направлении. Она означает, что персонаж получил бонус от этого движения. В данном случае, бонус будет повышать величину уклонения персонажа от атаки. Двигаясь в схватке вперед, наступая на врага, вы получите бонус к наносимому повреждению; при отступлении назад у персонажа будет увеличиваться способность к блокированию. Вы должны удерживать нажатой кнопки движения для поддержания этих баффов в активном состоянии. Если вы остановитесь хоть на мгновение, или смените направление движения, имеющийся бонус исчезнет, или будет замен новым, соответствующим направлению нового движения. III. Полеты Да, я помню, что поднимал тему крыльев в своей предыдущей статье, однако, там я не сказал ни слова о том, как же их использовать. Это совсем не трудно. Я использовал настройки горячих клавиш по умолчанию, но вы можете изменить их по своему вкусу. Прежде всего, вы должны понять, находитесь ли вы на территории, где разрешены полеты. Зеленая рамка вокруг кнопки «полет» у вашего персонажа покажет, что вы находитесь в такой зоне. Для того, чтобы взлететь, нажмите PageUp на клавиатуре. Персонаж поднимется над землей на несколько сантиметров. Чтобы повысить высоту полета, жмите «R». Для снижения вы можете или медленно планировать вниз, нажимая «Пробел», или нажать «F». Когда вы спуститесь до земли, можно нажать PageDown и выйти из режима полета. Вот и все, и это действительно не сложно. Помните, планировать с высоты вниз вы можете на любой территории, даже там, где настоящие полеты запрещены. IV. Окончание Вот то, что я узнал и решил вам поведать о первых 10-15 уровнях AION. Я все еще не посетил Абисс, что не удивительно, ведь бета запущена всего 6 дней назад, а у меня был жестокий рабочий график все последние дни. Но точно могу сказать, большинство вещей, которые я здесь описал, относятся ко всем уровням игры, не только к первым десяти. Цепочки умений и бонусы движения вы будете использовать очень часто. Очевидно, что и летать вы будете очень часто. Не стоит и упоминать о том, что я слежу и буду следить за этим проектом; надеюсь, что смогу сыграть в него со всеми своими друзьями, и со всеми вами. | |
|