Блог гнома dedlords 

                     Игровые новости

Воскресенье, 24.11.2024
Главная » 2011 » Июнь » 24 »

Квесты,бродилки.Откуда растут уши?


23:44
Квесты,бродилки.Откуда растут уши?

 Какая игра проходит без квеста?Для чего они нужны и кто их придумал?Ни один из основных жанров игр,необходится  без приключений либо квестов и заданий.О них мы и постараемся поговорить.Квест - в переводе с англ. quest — поиски.Квесты и задания,игры с их содержанием требуют от игрока решения умственных (не простой мободрочь или крабство) напряжений для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым (линейным) или же давать множество исходов и ответвлений ( не линейный), выбор которых зависит от действий игрока либо по прихоти разрабов когда в игру специально вводятся ситуации выбора "веток".Так откуда появились квесты и умственные напряжения?

  Это вам не Ахринейдж с ла 2

Это вам не Ахринейдж с ла 2

 Первой игрой данного жанра была Colossal Cave Adventure (отсюда название adventure).Первую версию в 1975 году создал Вилл Кроутер (англ. Will Crowther), программист и спелеолог. Основная часть лабиринта довольно точно описывает топологию некоторых из Мамонтовых пещер в Кентукки. Название quest произошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest).Sierra Entertainment (ранее On-Line Systems, Sierra On-Line) — американский разработчик и издатель видеоигр. Основана в 1979 году как On-Line Systems супругами Кеном и Робертой Уильямс. Главный офис находится в Лос-Анжелесе, Калифорния. В данный момент компания является подразделением Activision Blizzard (подразделение Vivendi SA). Sierra включает в себя две студии: High Moon Studios и Radical Entertainment. Наиболее известными проектами являются серии квестов King’s Quest, Space Quest и Quest for Glory, которые оказали дальнейшее влияние на историю видеоигр.

  Тот же огурец только покрашеный в синий цвет

Тот же огурец только покрашеный в синий цвет

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ. William Crowther, как принято ныне считать, один из основателей жанра квестов) разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10 . Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые потом распространились повсеместно.


  Красотища та какая но всё равно не Жазель

Красотища та какая но всё равно не Жазель

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

 Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

 Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима point’n’click (англ. укажи и щёлкни) приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

 Многие фанаты таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

 После того, как доминирование классических «point’n’click» квестов стало историей, рынок заняли так называемые «экшн-адвенчуры» (англ. action-adventure), основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром квестов в настоящее время.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил экшн-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория, город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются почти все игры survival horror — Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil.

P.S. Все гномы в душе любят квесты но по моему мнению они засирают мозг ненужной информацией.Особенно когда эти самые квесты начинают сниться вам по ночам :) (Квест на ноблес из ла2) dedlords.

Категория: В поисках интересного | Просмотров: 684 | Добавил: KM | Теги: Рпг, dedlords, интересные истории, бродилки, Игры, квесты | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
PR-CY.ru Рейтинг игровых сайтов
Google-Add.com - Открытый Каталог Сайтов Яндекс.Метрика